Résumé Blizzcon 2011

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Résumé Blizzcon 2011

Message  GoWZoid le Sam 22 Oct - 12:43

Voici un petit résumé de la part de blizzard sur les modifications du mode Multijoueurs de SC2 présentés lors de la Blizzcon d'hier soir.

"Cet après-midi, sur la scène de conférence de la BlizzCon 2011, Dustin Browder, David Kim et Josh Menke de l’équipe de développement de StarCraft II ont profité de l’occasion pour faire un bilan sur le jeu StarCraft II, et pour, bien évidemment, présenter les nouvelles unités du mode multijoueur qui seront intégrées dans Heart of the Swarm.

Dustin Browder, le directeur du jeu, a débuté la discussion en parlant de l’équilibrage dans StarCraft II : Wings of Liberty, des rencontres du classement mondial aux résultats des tournois officiels. Dans l’ensemble, les matchs observés étaient équilibrés, avec quelques exceptions comme les Zergs contre les Protoss en ligue Maître où les Zergs sont favorisés dans le classement européen, et les Terrans qui dominent la GSL Code S en tournoi. L’équipe a récemment examiné les effets des modifications apportées par la mise à jour 1.4 sur l’équilibre Protoss -Terrans, dont le but était, entre autres, de réduire l’efficacité de l’ordre de construction 1/1/1 des Terrans. L’augmentation de la portée des immortels a été d’un grand secours. Actuellement, l’équipe de développement envisage de réduire l’efficacité de l’IEM et d’introduire d’autres modifications afin d’améliorer l’équilibre du jeu dans son ensemble.

La sortie prochaine de l’extension Heart of the Swarm offre à l’équipe de développement l’opportunité de se pencher sur l’équilibrage du mode multijoueur de StarCraft II de manière plus approfondie qu’il n’est possible de le faire via des mises à jour. L’occasion qu’offre Heart of the Swarm d’ajouter ou de retirer des unités va permettre à l’équipe de remédier aux faiblesses de toutes les races de manière plus efficace, de pimenter certains types de rencontres qui manquent un peu de dynamisme, comme Zergs contre Zergs ou Protoss contre Protoss, et de se pencher sur des possibilités négligées de certaines unités existantes. Browder a réaffirmé que le jeu est en constante évolution, que rien n’est gravé dans le marbre, que les réactions des joueurs sont de la prime importance, et que la bêta à venir de StarCraft II : Heart of the Swarm va s’avérer extrêmement utile et instructive.

Le concepteur du jeu David Kim a poursuivi la discussion avec une évaluation approfondie des trois races du jeu. Voici une esquisse des nouveautés qui feront leur apparition dans le mode multijoueur de Heart of the Swarm :




Terrans

Problèmes et faiblesses :
- Le Thor est trop lent et trop peu maniable
- Les Terrans ont des difficultés à gérer les armées importantes de zélotes en fin de partie


Nouvelles unités et capacités
- Nouveau « mode combat » pour le tourmenteur : il se transforme comme les Vikings
- En mode combat, le tourmenteur dispose de plus de points de vie mais se déplace plus lentement
- Son lance-flammes est plus puissant et s’étend maintenant plus en largeur et moins en longueur
- Les Terrans disposent donc d’un combattant robuste à mettre en première ligne en fin de partie

Chien de guerre
- Sorte de Thor, mais plus petit et plus maniable
- Dispose d’une arme sol-sol efficace contre les véhicules, pour percer plus facilement les lignes de chars de siège
- Dispose d’une arme sol-air à dégâts de zone

Déchiqueteur
- Robot qui émet des dégâts de zone canalisés lorsqu’il est immobile
- L’émission des dégâts s’arrête automatiquement lorsqu’une unité alliée se positionne à portée
- Donne aux Terrans la possibilité de contrôler une zone à moindres frais, mais ne peut être utilisé à proximité de l’armée principale
- La version actuelle n’est pas encore définitive

Thor
- Points de vie et dégâts accrus, mais ne pourra être produit que tard dans la partie
- Le joueur ne peut plus en posséder qu’un seul à la fois, à l’image du vaisseau mère de Wings of Liberty



Zerg

Problèmes et faiblesses
- Difficultés rencontrées en milieu de partie avec les sièges et le contrôle de zones
- Des possibilités ont été négligées pour certaines unités, comme l’ultralisk et le corrupteur


Nouvelles unités et capacités

Ultralisk
- La version actuelle est encombrante et éprouve des difficultés à engager le combat
sa nouvelle capacité « Attaque fouisseuse » lui permet de s’enterrer et de pouvoir facilement engager le combat

Vipère
- Nouvelle unité à distance disposant d’une capacité de détection -- remplace le vigilant
- Dispose de capacités telles que « Nuage aveuglant », pour faciliter la percée dans les positions retranchées de l’ennemi
- La capacité « Enlèvement » lui permet d’attirer les unités à elle -- pratique pour éloigner les chars de sièges et les colosses des groupes d’unités qui rasent tout sur leur passage

Hôte des nuées
- Pièce d’artillerie Zerg pour contrôler la carte et assiéger des bases
- Peut s’enterrer et génère continuellement des petites créatures pour attaquer
- Convient parfaitement au style des Zergs



Protoss

Problèmes et faiblesses
- Nécessitent davantage de possibilités de raid
- Nécessitent le pouvoir de faire des dégâts de zone et anti-aériens

Nouvelles unités et capacités

Tempête
- Nouveau vaisseau de guerre des Protoss qui remplace le porte-nefs
-Doté d’une arme air-air qui fait des dégâts de zone, idéale contre les mutalisks et autres unités volantes
-Doté également d’une arme air-sol directe qui ne fait pas de dégâts de zone

Répliquant
- Unité spéciale qui peut imiter toute unité non-massive
- Permet aussi aux Protoss de s’approprier les chars de siège et les infestateurs de leurs ennemis v
- Unité très chère à produire
- Encore en développement, la version finale n’est pas encore au point

Oracle
- Unité à distance idéale pour attaquer et harceler
- Capable de désactiver les bâtiments ennemis ou d’empêcher l’exploitation d’une mine
- Ne peut ni tuer, ni endommager quoi que ce soit
- Le vaisseau mère disparaît au profit de cette nouvelle unité

Dans le mode multijoueur de Heart of the Swarm, nous avons procédé à quelques ajustements et ajouts supplémentaires. Parmi tous ces changements, les plus intéressants comprennent le fait que la santé du faucheur pourra se régénérer lorsqu’il sera hors combat, en contrepartie de la perte de son attaque anti-bâtiments. De plus, les cuirassés bénéficieront d’une nouvelle capacité spéciale à temps de recharge visant à accélérer leurs déplacements.

Du côté des Zergs, les chancres pourront désormais se déplacer en sous-sol, grâce à une évolution disponible en fin de partie, tandis que les hydralisks profiteront d’une amélioration de vitesse lorsqu’ils ne se déplaceront pas sur du mucus. Les corrupteurs disposeront d’une nouvelle capacité canalisée appelée « Siphonnage ». Les bâtiments sous l’effet de cette capacité encaisseront des dégâts sur la durée, tandis que le joueur zerg gagnera du minerai.

Et enfin pour les Protoss, le nexus va pouvoir bénéficier de deux nouvelles capacités. La première sera un rappel de masse, qui permettra aux joueurs protoss de rapatrier rapidement leurs troupes, et la seconde sera une capacité défensive conférant un bonus au bouclier et à l’armure de tout bâtiment de manière temporaire, ainsi qu’une arme semblable à un canon à photons.


Biensur rien de tout cela n'est définitif mais ça promet d’être intéressant Smile



.::Source::.

_________________
avatar
GoWZoid
Je passe ma vie ici
 Je passe ma vie ici

Messages : 2486
Date d'inscription : 29/07/2010
Age : 31

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum